دراسة آراء وتفضيلات المستخدمين لتصميم لعبة ثلاثية الأبعاد لتعلّم وممارسة اللغة الإنجليزية
A Study of Users’ Opinions and Preferences on Designing a 3D Game for Learning and Practicing English Language
مايا طيباني, نريمان عمار
المعهد العالي لإدارة الأعمال · سوريا
الموضوعات
إدارة
الملخص
تهدف هذه الرسالة إلى جمع المعلومات اللازمة من خلال استطلاع تفضيلات وآراء المستخدمين حول تصميم لعبة ثلاثية الأبعاد لتعلّم وممارسة اللغة الإنجليزية، مع الأخذ بالاعتبار عاملين. العامل الأول هو تفاصيل تصميم اللعبة وما ستحتوي عليه من ميزات وخصائص تجعلها طريقة فعّالة لتعلّم وممارسة اللغة الإنجليزية، والعامل الثاني هو تلبية حاجات وتوقعات المستخدمين باختلاف أعمارهم وجنسهم ومتطلباتهم. وتهدف أيضاً إلى تعزيز عوامل اندفاع المستخدمين للعبة وزيادة ثقتهم بتحقيق الاستفادة منها، والتي بدورها ستحقق تحولاً نوعياً في مجال التعليم من خلال دمج التلعيب التكنولوجي به، والذي بدأت بوادره الأولى في الجمهوريّة العربيّة السوريّة. طريقة الدراسة: لتحقيق هدف الرسالة قامت الباحثة بإجراء بحوث استقصائية استنتاجية نوعية، حيث قامت الباحثة بإجراء مجموعة نقاش مركزة متجانسة مع مجموعة من المستخدمين، وتم استخدام أسلوب تقنية تسلسل الأفكار والأسئلة في التعرف على تفضيلات المستخدمين وترجمتها إلى محتوى محتمل لتصميم لعبة ثلاثية الأبعاد لتعلم وممارسة اللغة الإنجليزية. وقامت الباحثة أيضاً بإجراء مقابلات معمقة مع عدد من الخبراء الذين تتقاطع خبراتهم مع آلية تطوير وتصميم وتنفيذ لعبة ثلاثية الأبعاد لتعلم وممارسة اللغة الإنجليزية، وكانت المقابلة المعمقة الأولى مع خبير تطوير ألعاب للتعرف على أساسيات تطوير وتصميم لعبة ثلاثية الأبعاد، أما المقابلة المعمقة الثانية فكانت مع دكتور في اللغة الإنجليزية بهدف التعرف على آرائه بخصوص اللعبة ودراسة إرشاداته بخصوص دمج طرق تعليم اللغة الإنجليزية الأفضل برأيه باللعبة. وبناءً على ما سبق، قامت الباحثة بإجراء استبيان الكتروني تم ارساله إلى (200) شخص يمثلون عينة الدراسة من المجتمع بهدف معرفة تفضيلاتهم لميزات وخصائص اللعبة، وثم تم تحليل نتائج الاستبيان باستخدام برنامج IBM SPSS Statistics. النتائج: نجحت الدراسة في تحقيق فهم دقيق لتفضيلات المستخدمين، وتم التوصّل إلى أنه يوجد استعداد كبير من المستخدمين لتقبّل وجود لعبة ثلاثية الأبعاد لتعلم وممارسة اللغة الإنجليزية؛ التي ستكون بديل أمثل لطرائق تعلم وممارسة اللغة الإنجليزية، وتحسين مستواهم ومهاراتهم اللغوية، مع وجود اهتمام كبير في البدء باستخدام أساليب متطورة تكنولوجياً ومختلفة عن الطرائق التقليدية بالتعلّم. التوصيات: تؤكد الباحثة على أهمية تشكيل فريق تطوير وتصميم ألعاب ذو كفاءة عالية، وضرورة تنسيق عمل هذا الفريق مع فريق من الخبراء باللغة الإنجليزية؛ للحرص على التأكد من صحة المحتوى التعليمي المطروح ضمن اللعبة وفعاليته، مع الأخذ بعين الاعتبار تفضيلات وآراء المستخدمين، والعمل على تلبية احتياجاتهم بأفضل الطرق الممكنة.
روابط وملفات
التعريف والنوع
- رقم الوثيقة
- 04d7bcf0-c0d9-4d28-8665-643b5a55380f
- رقم العقد
- 0
- نوع الوسائط
- Crawler
- نوع المحتوى
- الرسائل العلمية
- صيغة المصدر
- رسائل ماجيستير
- نوع الملف
- pdf image
- أسماء الملفات
- 04d7bcf0-c0d9-4d28-8665-643b5a55380f_1.pdf
بيانات النشر
- ترجمة العنوان
- A Study of Users’ Opinions and Preferences on Designing a 3D Game for Learning and Practicing English Language
- ألقاب المؤلفين
- [{"name_ar":"مايا طيباني","title_ar":"اعداد","title_en":"Preparation"},{"name_ar":"نريمان عمار","title_ar":"اشراف","title_en":"Supervision"}]
- اللغة
- Arabic
المصدر والدورية
- اسم المصدر
- دراسة آراء وتفضيلات المستخدمين لتصميم لعبة ثلاثية الأبعاد لتعلّم وممارسة اللغة الإنجليزية
المحتوى والصفحات
- عدد الصفحات
- 158
- ترجمة الملخص
- This study aims to collect the necessary information by exploring users' preferences and opinions on designing a 3D game for learning and practicing the English language, taking into account two factors. The first factor is the details of the game’s design and features that make it an effective way to learn and practice English, and the second factor is meeting users' needs and expectations across their age, gender and requirements. It also aims to enhance users' enthusiasm and their trust that the game will be beneficial, which in turn will achieve a qualitative transformation of education through its technological gamification, which began its first step in the Syrian Arab Republic.:Study Method To achieve the goal of the study, the researcher conducted qualitative conclusive research. The researcher conducted a focus group session with a group of homogeneous users. The laddering method was used in identifying users' preferences and translating them into potential content for designing the 3D game to learn and practice English. The researcher also conducted in-depth interviews with a number of experts whose experiences intersect with the mechanism of developing, designing and implementing a 3D game to learn and practice English. The first in-depth interview with a game development expert to learn the basics of developing and designing a 3Dgame. The second in-depth interview was with an English doctor to learn his views on the game and to study his guidelines on integrating the best English teaching methods into the game. Based on the foregoing, the researcher conducted an online questionnaire that was sent to 200 people representing the study sample from the community in order to learn their preferences for the features and characteristics of the game, and the results of the questionnaire were then analyzed using IBM SPSS Statistics.
- كلمات الباحثين
- التلعيب للتعليم - تعلم وممارسة اللغة الإنجليزية - لعبة ثلاثية الأبعاد - تطوير المهارات اللغوية - طرائق تدريس اللغة الإنجليزية - واجهات المستخدم - تجربة المستخدم
إشراف وإعداد
- الإشراف
- نريمان عمار
- الإعداد
- مايا طيباني
الاقتباسات الببليوغرافية
APA
MLA